Files
SibIntel1/Source/MasharovDev/cppGI.h
T
2024-04-18 19:21:54 +05:00

106 lines
4.0 KiB
C++

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/GameInstance.h"
#include "cppGI.generated.h"
/**
*
*/
USTRUCT(BlueprintType)
struct Fcppcoords
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, category = "default")
int32 flat = -1;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, category = "default")
int32 type = 0;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, category = "default")
int32 zone = 1;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, category = "default")
int32 house = -1;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, category = "default")
int32 section = -1;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, category = "default")
int32 floor = -1;
};
USTRUCT(BlueprintType)
struct FcppLevelStruct
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
Fcppcoords coords;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
bool dontUnload = false;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
FString path;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
float Z = 0;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
int32 anotherLvl = -1;
};
UCLASS()
class MASHAROVDEV_API UcppGI : public UGameInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(blueprintcallable, category = "cppFuncLib")
static void cppCoordsEq(Fcppcoords coords, Fcppcoords coords1, bool relevantMinus2, bool fastEq, bool& flat_, bool& type_, bool& zone_, bool& house_, bool& section_, bool& floor_, bool& fullEq);
/*returns array of levels for binding and array of lvlstruct for loading*/
UFUNCTION(blueprintcallable, Category = "Level Loading", meta = (WorldContext = "WorldContextObject"))
void cppLvlManage(UObject* WorldContextObject, Fcppcoords currentCoords, uint8 currentState, TArray<ULevelStreaming*>& Levelss);
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditDefaultsOnly, Category = "levelLoading", meta = (MultiLine = "true"))
TArray<FcppLevelStruct> cpplevelLIst;
/** used if need to load some levels instantly. -2 of any coord is use current. */
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditDefaultsOnly, Category = "Level Loading", meta = (MultiLine = "true"))
TArray<Fcppcoords> cpplvlsForLoading;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditDefaultsOnly, Category = "Level Loading", meta = (MultiLine = "true"))
TArray<FName> cppdynamicLvls;
UFUNCTION(blueprintcallable, Category = "maketConnection")
void avoidAutoState();
UFUNCTION(blueprintcallable, Category = "maketConnection")
void makeSocket(FString ip, int port);
/*codes:
*0 - цвет купола в режиме работы с приложением
*1 - первый цвет подсветки квартир (например, подсветка всего здания при его выборе)
*2 - второй цвет подсветки квартир (например, подсветка выбранных квартир) */
UFUNCTION(blueprintcallable, Category = "maketConnection")
void setColor(uint8 code, FColor color);
/*assign -1 to set all, i.e. flat==-1 -> set whole floor, floor==-1 -> set whole house
states:
*0 — Выключить подсветку(нельзя изменить)
*1 — Подсветка первым цветом(задаётся командой)
*2 — Подсветка вторым цветом(задаётся командой)
*3 — Подсветка белым цветом(нельзя изменить)*/
UFUNCTION(blueprintcallable, Category = "maketConnection")
void setLight(int house=-1, int floor=-1, int strip=-1, uint8 state=0);
/* parts:
*Все части — 255
*Купол — 1
*Все здания — 2
*Уличная подсветка — 4
*Офисная подсветка — 8
* доступно битовое ИЛИ
states:
*0 — Выключить часть
*1 — Включить часть, в ручном режиме(часть работает в статическом режиме, день ночь на ней, не меняется)
*2 — Включить часть, в автоматическом режиме(часть работает в режиме смены дня и ночи)*/
UFUNCTION(blueprintcallable, Category = "maketConnection")
void setPartState(uint8 part, uint8 state);
};